Kenji Eno ha aperto nuovi orizzonti per i videogiochi
La tecnologia di gli anni ’90, comprese le innovazioni nella grafica 3D e l’archiviazione a prezzi accessibili sotto forma di CD-ROM, hanno aperto le porte a una nuova generazione di innovatori di videogiochi. Uno di loro era Kenji Eno.
I giochi di Eno divennero famosi per la loro singolare creatività, anche se non riuscirono mai ad ottenere un grande successo commerciale. Ma questo faceva parte di ciò che ha fatto andare avanti Eno e ha ispirato la sua fervente etica del lavoro e la sua mentalità indie-first.
“Il lavoro di Eno serve da lezione per superare le difficoltà”, afferma John Andersen, scrittore e storico di videogiochi. “Il punto di vista di Eno era: dimentica le norme sociali che ritieni ti stiano bloccando. Porta la tua creatività fuori dall’ombra e nel mondo.”
Ho sempre trovato affascinante che qualcuno possa essere “in anticipo sui tempi”. Nei suoi due decenni di creazione di giochi, Eno ha sicuramente dimostrato di essere all’altezza. Al giorno d’oggi, è comune trovare simulatori di camminata come Firewatch e Quello che resta di Edith Finch che posizionano la narrazione al primo posto: esperienze guidate dal cinema che si concentrano sulla stranezza piuttosto che sulla difficoltà da canaglia. Eno è stato il primo a esplorare questa estetica del game design ormai accettata. Tuttavia, il suo gioco più noto, D, è a malapena una nota a piè di pagina nella storia dei videogiochi. Forse se avesse prodotto D oggi, il gioco e il suo lavoro potrebbero aver trovato un’accettazione ancora più ampia.
Umili origini
Il 1 marzo 1994, Eno ha fondato Warp, uno studio di gioco che avrebbe continuato a produrre il suo lavoro più riconosciuto. Lo studio era una startup, con uno staff e risorse limitati che avrebbero influenzato le piattaforme su cui lo studio si concentrava sullo sviluppo. Pochi anni prima che la PlayStation originale venisse lanciata e rapidamente dominasse il mercato, Tripp Hawkins, fondatore di Electronic Arts, se ne andò per avviare la 3DO Company. Tra le sue più grandi imprese c’era il 3DO Interactive Multiplayer, una console di gioco a 32 bit all’avanguardia con l’uso della tecnologia CD e della grafica poligonale 3D. Eno era attratto da quanto fosse conveniente sviluppare per la console. Utilizzando le capacità tecniche di 3DO, mirava a sviluppare un’ambiziosa esperienza di gioco filmica che sarebbe diventata quella del 1995 D.
In un’epoca in cui il “survival horror” durava ancora mesi o, in Cattivo ospiteIn questo caso, a un anno di distanza, Warp ha pubblicato il gioco. La storia segue Laura Harris mentre indaga in un ospedale dopo che suo padre ha avuto un crollo psicotico, che ha provocato una follia omicida di massa (con un lato controverso del cannibalismo).
Il gioco funziona un po’ come Myst. Ogni mossa che il giocatore fa è abbinata sullo schermo a sequenze cinematografiche drammatiche. Accoppiato con una colonna sonora estremamente inquietante e lunatica composta dallo stesso Eno, D fu un successo commerciale all’epoca, vendendo un milione di copie nel suo nativo Giappone e diventando un venditore di sistemi su 3DO. Negli Stati Uniti è diventato un classico di culto, lanciando il nome di Eno nella stratosfera del pubblico videoludico.
Gli sviluppatori di giochi sono rock star
“Quello che ho rispettato di più di Eno è che voleva un ambiente di lavoro migliore per gli sviluppatori di giochi giapponesi”, afferma Andersen. “Aveva visto come operavano gli sviluppatori di giochi americani nella prima metà degli anni ’90; voleva lo stesso ambiente per gli sviluppatori di giochi giapponesi.”
Mentre sviluppatori americani come John Romero e John Carmack di id Software sono entrati sotto i riflettori, parlando dei loro giochi apertamente e con un carisma definibile, le società di giochi giapponesi erano altamente strutturate e culturalmente prive di interazione con il loro pubblico. Gli sviluppatori giapponesi raramente guardavano oltre i loro progetti attuali e trattavano ogni gioco come un lavoro da fare, andando avanti senza alcuna partecipazione al marketing o alla pubblicità del titolo. Eno voleva che gli sviluppatori giapponesi fossero più simili alle rockstar. “Era un ragazzo molto schietto, motivo per cui ha scelto di mettersi in proprio”.
La sua prossima partita, Nemico Zero, ha portato i giocatori nello spazio profondo. Qualcosa va storto sulla navicella spaziale dell’AKI, che era stata un centro di ricerca biologica. Una somiglianza riconoscibile, Eno ha scelto di usare Dè Laura come protagonista, ma invece di mantenere la narrativa del personaggio precedente del gioco, è stata invece utilizzata come una sorta di attrice digitale. Questo è stato qualcosa che Eno ha fatto con molti dei suoi personaggi attraverso i giochi, forse ispirato da come gli autori cinematografici spesso favoriscono un cast ricorrente di attori nei loro film.