Come “Dead by Daylight” è diventato il gioco definitivo per i fan dell’horror

Quei sopravvissuti al franchise sono stati presto seguiti da altri che abbracciano la cultura pop in generale, come Dato per mortodi Bill Overbeck, Segail detective David Tapp, e Cose più strane‘ ragazzi Nancy Wheeler e Steve Harrington. Ma di gran lunga il più grande successo di tutti, sia per i fan killer che per i sopravvissuti, sono stati Silent Hill e Cattivo ospite. L’icona criptica Pyramid Head e l’inquietante mutante Nemesis, rispettivamente, sono probabilmente i cattivi più leggendari nella storia dei videogiochi horror. Ottenendo tali diritti di licenza, Morto di giorno offre ai giocatori di vecchia data qualcosa che non hanno mai avuto prima: l’opportunità di giocare effettivamente come, non semplicemente scappare, da questi cattivi.

Le mappe a tema si aggiungono all’esperienza immersiva. Mentre i giocatori sfrecciano in giro Silent Hill‘s Midwich Elementary School, possono rivisitare gli spaventi intrisi di sangue, le aule oscure e pianto inquietante nei bagni del gioco originale del 1999. mentre si aggira Resident Evil Dipartimento di polizia di Racoon City, i fan sono coccolati da corridoi infiniti, zombi goo e il macchina da scrivere salva musica questo conforta i giocatori dal 1996. Anche i giocatori che amano i franchise horror successivi ottengono una tradizione dettagliata che possono apprezzare, come la Gideon Meat Plant Sega mappa, che ricrea le scene di omicidio delle vittime del film che bolliscono in vasche di acido, congelano a morte in una camera di ghiaccio e si staccano i piedi in una stanza isolata. “Volevamo creare il maggior numero possibile di momenti di uovo di Pasqua”, afferma Richard. “Di solito sono la prima cosa a cui pensiamo, a parte i personaggi da adattare, perché siamo innanzitutto fan ed è un modo per attingere ai nostri ricordi preferiti con questi franchise”.

Il team di artisti che portano Morto di giornoI progetti di ogni personaggio in vita sono ugualmente felici di quanto sia scrupoloso e incentrato sui fan il loro lavoro. Invece di disegnare abiti o mappe puramente dalla loro immaginazione, si immergono nella ricerca per portare anche i dettagli più minuscoli nel gioco. “Amo la moda e i cosmetici, quindi ci sto lavorando Morto di giorno in particolare è un sogno. Puoi lavorare su qualcosa di estremamente cupo e disgustoso, e poi puoi lavorare su qualcosa di haute couture con struttura e classe”, afferma il direttore artistico associato Emilie Valade. “Ti senti come quando eri bambino e allo stesso tempo sentivi molta pressione: vuoi rispettare il personaggio, vuoi rispettare il film e vuoi rispettare il bambino che è in te”.

Morto di giorno è un gioco di strategia fondamentalmente, ma rinuncia alla narrativa tradizionale e alla struttura diretta che spesso guida quei giochi. Ciò che rende Morto di giornoIl gameplay di così eccitante è la necessità di pensare in piedi in base alle azioni di coloro che ti circondano. Quindi, spetta a Vachon e al suo team elevare questi personaggi e immagini dall’aspetto più importante dell’horror scritto in grande: il suono.

Per capire quanto sia cruciale la flessibilità dell’audio in Morto di giorno vale a dire, considera come i film horror usano il suono in un formato lineare. Le conversazioni forniscono le basi per ciò che sta accadendo e perché, il silenzio suggerisce un destino imminente basato sulla musica che spesso lo precede e gli effetti sonori sono direttamente legati ai punti della trama in una sceneggiatura. Ma in Morto di giorno, gli sviluppatori non hanno idea di come i giocatori interagiranno con una mappa o con gli oggetti, o in quale ordine. L’audio del gioco deve essere più adattabile e intricato, che si tratti di creare suspense con un tema del raggio di terrore quando i sopravvissuti sono vicini a un assassino, effetti sonori sorprendenti come corvi o generatori che si ritorcono di fuoco che rivelano la loro posizione, o jumpscare nascosti che si verificano in specifiche punti sulla mappa quando meno te lo aspetti. “Sapevamo che tutte queste cose erano importanti per i film horror, ma è stata una sfida capirlo come applicare questi dettagli a un gioco horror”, afferma Vachon. “Frederic Poirier, il sound designer principale, ha fatto un lavoro fantastico per realizzare questo obiettivo.”

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