Fare “Diablo II” è stato un puro inferno

David L. Craddock è l’autore di più di una dozzina di libri sui videogiochi, tra cui Scoppiare, sulla storia dei giochi Apple II e Salto a razzo, sulla storia degli sparatutto in prima persona.

“Tendo a scrivere molto sui giochi realizzati negli anni ’80, ’90 e all’inizio degli anni 2000”, dice Craddock nell’episodio 481 del Guida galattica per geek podcast. “Amo scrivere di persone creative che hanno avuto grandi idee ma restrizioni molto, molto rigide, e penso che da ciò derivino alcuni dei prodotti più duraturi, le esperienze più durature, mai realizzati.”

Uno dei libri più recenti di Craddock è Resta un po’ e ascolta: Libro II, sulla realizzazione del classico gioco di ruolo d’azione di Blizzard Diablo II. Craddock afferma che questo volume è stato un’impresa molto più grande di Resta un po’ e ascolta: Prenota I, circa l’originale Diablo. “C’era molto di più da destreggiarsi in termini di timeline, in termini di gioco”, dice. “Penso che ben 10 capitoli in Resta un po’ e ascolta: Libro II concentrarsi su Diablo IIlo sviluppo. Il gioco era così imponente, e anche le cose che accadevano all’interno di Blizzard e Blizzard North erano altrettanto importanti. È solo un’impresa molto più grande.”

La creazione di Diablo II è stato un processo estenuante che ha comportato un brutale crunch di 18 mesi. Ai dipendenti sono stati consegnati sacchi a pelo e forniti pasti regolari in modo che non dovessero mai lasciare l’ufficio. L’esperienza ha messo a dura prova tutti i soggetti coinvolti. “Ti manca la tua casa, ti manca il tuo letto, ti manca il tuo altro significativo, ti mancano i tuoi amici, ti mancano i tuoi programmi TV preferiti, in realtà guardarli dal vivo con il resto del mondo”, dice Craddock. “Queste persone hanno sacrificato molto per realizzare questo gioco”.

Ascolta l’intervista completa a David L. Craddock nell’episodio 481 di Guida galattica per geek (sopra). E dai un’occhiata ad alcuni punti salienti della discussione qui sotto.

David L. Craddock su Diablo II: Signore della Distruzione:

Diablo II lanciato il 29 giugno 2000. Un anno dopo, al giorno, Diablo II: Signore della Distruzione—lancio dell’unica espansione ufficiale del gioco. Diablo II è fantastico, ma Signore della Distruzione reso ancora migliore. Tutti quelli che ci hanno lavorato Signore della Distruzione lo considera il momento più alto del loro tempo a Blizzard North, perché per l’anno dopo Diablo IIlancio, quando molte altre persone in studio – la maggior parte del resto dello studio – stavano andando alla deriva, diventando molto frustrate e molto esauste, il Signore della Distruzione il team stava davvero vivendo il sogno di ogni sviluppatore di giochi. Hai un prodotto di successo, hai una pipeline in atto per creare più contenuti per quel prodotto, hai già attraversato i dolori del travaglio per mettere in atto tutte queste cose, ora puoi semplicemente creare più cose.

David L. Craddock su David Brevik:

“Era una delle persone più bruciate da Diablo II, perché ha messo così tanta pressione su se stesso per avere successo. È stato un po’ controverso, perché verso la fine ha fatto il check-out. Stava giocando molto Everquest, e molti altri sviluppatori, che stavano ancora bruciando l’olio di mezzanotte, erano arrabbiati con lui. Ma il suo matrimonio stava andando a rotoli, si era messo molta pressione addosso per entrambe le partite. Aveva solo bisogno di controllare mentalmente. … Ha detto: ‘Ero un ‘gestore di gabbiani’. Stavo a casa la maggior parte del tempo, e quando entravo cagavo su tutto, strillavo molto e me ne andavo». e lui detto questo, è per sua stessa ammissione. Ho molto rispetto per le persone che mettono la verità, la verità creativa, davanti al proprio ego”.

David L. Craddock per affari:

“Blizzard North non voleva che Blizzard Entertainment, l’azienda molto più grande, entrasse e dicesse loro cosa fare, e così [Blizzard North] hanno protetto i loro sviluppatori dall’altra Blizzard. Da un lato è una cosa che fa un buon manager: se stai lavorando a un gioco e non sei un manager, l’ultima cosa di cui ti devi preoccupare è: ‘Verremo pagati?’ o “Ho sentito che potremmo essere venduti”. Non vuoi preoccuparti di questo, e i manager non vogliono che ti preoccupi di questo, vogliono che lavori. Ma il rovescio della medaglia è che se e quando quei manager se ne vanno ed entra un nuovo regime, non ti conoscono. Sei solo un’altra faccia nella formazione, quindi non hanno problemi a lasciarti andare”.

David L. Craddock sulla narrazione:

“Il Diablo II i filmati sono stati sviluppati presso Blizzard Entertainment: erano completamente separati dallo sviluppo del gioco stesso. … potresti giocare Diablo II senza guardare nessuno dei filmati e non perdere un colpo, perché la bellezza di Diablo II è che non devi prestare attenzione alla storia: puoi semplicemente fare clic e prestare attenzione al bottino. Quei giochi sono intrinsecamente rigiocabili e ogni volta che giochi presti meno attenzione alla storia, perché a quel punto è solo un vecchio cappello. Questo è stato in realtà uno dei problemi con Chris Metzen che ha assunto un ruolo così importante in Blizzard Entertainment’s Diablo III—la versione che alla fine è uscita nel 2012. La storia si è messa davvero in mezzo, e questo è un errore che Blizzard North non avrebbe mai fatto.”


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