Vai a leggere questa storia sui piccoli dettagli che rendono così difficile lo sviluppo del gioco

Mentre molti videogiochi potrebbero sembrare quasi senza sforzo da giocare, permettendoti di fare salti impossibili, guidare auto a velocità vertiginosa, lanciare magie dal nulla e molto altro ancora, in realtà fabbricazione quei giochi è un’impresa sovrumana a sé stante. Un solo gioco spesso richiede gli sforzi di un enorme team che crea laboriosamente ogni minimo dettaglio, e molto poco diventa facile, come dettagliato da numerosi sviluppatori che hanno parlato con IGN Rebecca Valentine in questo articolo che dovresti leggere.

L’articolo di Valentine contiene molte storie affascinanti di sviluppatori che rispondono a questa domanda: “Cosa c’è nei videogiochi che sembra semplice ma in realtà è estremamente difficile da realizzare per gli sviluppatori di giochi?”

Prendi gli ascensori, ad esempio, che, in un videogioco, non sono solo una piattaforma mobile dietro le porte. BioShock e BioShock Infinite il lead level designer Bill Gardner ha descritto i potenziali problemi del solo tentativo di entrare in uno:

Prima di tutto, devi evocare [an elevator] tramite un pulsante o altro. Chiamando l’ascensore, apri l’opportunità al giocatore, agli oggetti o all’intelligenza artificiale di vagare sotto di esso e rimanere schiacciato o intrappolato. Quindi all’improvviso devi affrontarlo. È un invito a far sembrare stupidi i tuoi nemici o compagni, a far volare gli oggetti fisici o a far rimanere bloccati gli oggetti delle missioni.

O che ne dici dell’atto di rispondere a qualsiasi input del giocatore? Ecco come ne parla Johnnemann Nordhagen, uno sviluppatore di Dim Bulb Games:

Qualcosa su cui ho trascorso molte ore è l’input del giocatore. Sembra semplice: premi la barra spaziatrice; tu salti. Ma poi inizi a cadere in tutti i casi particolari. E se il giocatore è accucciato? Cosa succede se vuoi che la barra spaziatrice attivi anche gli oggetti vicino ai quali il giocatore si trova? Che dire dei giocatori che usano i controller invece di una tastiera? Che ne dici di lasciare che i giocatori rimappano il loro schema di controllo? Cosa succede quando il gioco è in pausa o in un menu? E se, Dio ti aiuti, questo è un gioco in rete e devi inviarlo a un server? Si trasforma in un sistema che richiede più livelli di astrazione per essere in grado di gestire tutte le possibili cose che potrebbero accadere in un gioco quando un giocatore vuole saltare o preme la barra spaziatrice.

E gli sviluppatori nell’articolo non si limitano a discutere le sfide delle meccaniche di gioco; descrivono anche aspetti difficili di cose come la narrazione e la localizzazione. Ecco solo un aneddoto davvero interessante, di JC Lau, un produttore di Harebrained Schemes:

Quando ho lavorato alla localizzazione di Xbox, è stato quando la console ha lanciato la sua funzione di elenco di amici e c’era un piccolo popup che diceva “Socializza con i tuoi amici” che indicava alle persone di utilizzare l’elenco degli amici. In polacco, è stato tradotto in “Sostieni il socialismo con i tuoi amici”, che per fortuna è stato catturato.

L’intero articolo è ricco di altri dettagli e storie interessanti. I grandi giochi sono facili da dare per scontati durante la riproduzione, ma i racconti di questi sviluppatori sono un buon promemoria del fatto che lo sviluppo di giochi può essere molto difficile. Consiglio vivamente di dedicare qualche minuto della tua giornata a vai a leggere la storia di San Valentino su IGN.

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