Gli hacker hanno rubato una tonnellata di dati EA, incluso il prezioso codice sorgente

Oggi, Electronic Arts ha confermato che gli hacker hanno rubato un’enorme quantità di dati dall’editore di videogiochi. Un poster di un forum del dark web ha affermato di aver ottenuto 780 gigabyte di dati nell’attacco, incluso il codice sorgente per FIFA 21 e il motore di gioco Frostbite di EA, utilizzato da FIFA, Impazzire, Campo di battaglia, Star Wars: Squadroni e Inno.

“Stiamo indagando su un recente incidente di intrusione nella nostra rete in cui è stata rubata una quantità limitata di codice sorgente del gioco e strumenti correlati”, ha affermato un rappresentante di EA in una nota. Il rappresentante ha aggiunto che “non è stato effettuato l’accesso ai dati dei giocatori e non abbiamo motivo di credere che ci siano rischi per la privacy dei giocatori”. VICE prima segnalato l’attacco. EA ha confermato con WIRED che non si trattava di ransomware.

L’hack di EA è l’ultimo di una serie di fughe di codice sorgente di videogiochi di alto profilo. L’anno scorso, secondo quanto riferito, Valve, Capcom, Nintendo e Ubisoft hanno subito violazioni di dati simili. E all’inizio di quest’anno, un attacco ransomware ha colpito Cyberpunk 2077 creatore CD Project Red. (Lo sviluppatore disse giovedì che ha motivo di credere che i dati si siano fatti strada su Internet.) Il codice sorgente è un bersaglio attraente per gli hacker perché descrive esattamente come viene prodotta la salsiccia: perché spingere Questo il pulsante disabilita quella trappola, o esattamente dove sulla testa di un avversario il tuo proiettile deve atterrare per un danno ottimale. Quando finisce nelle mani sbagliate, il codice sorgente ha il potenziale per minacciare l’integrità dei videogiochi online, i loro server e persino la sicurezza dei giocatori.

“Gli hacker stanno sicuramente prendendo di mira più giochi e aziende di alto profilo negli ultimi anni rispetto a prima”, afferma OverkillLabs, che gestiva il subreddit CrackWatch incentrato sulla pirateria dei giochi, “sia per la reputazione che per dimostrare alle grandi aziende che la loro sicurezza ha delle falle, o semplicemente per guadagnare da loro”.

Mentre il ransomware è stato il tema dominante dei recenti hack di alto profilo, il codice sorgente dei videogiochi è di per sé un bene redditizio, soprattutto per i cheat-maker. I cheat più diffusi sono spesso progettati iniettando bit del codice sorgente del gioco originale in un altro software. Parte del motivo per cui le aziende di videogiochi fanno causa ai cheat-maker è perché utilizzano aspetti del codice di gioco nei loro prodotti illegali. (Quei semi citano spesso violazione del copyright, o più specificamente, utilizzando codice protetto da copyright senza autorizzazione ufficiale.)

“Quando hanno accesso al codice sorgente, possono facilmente vedere cosa fa funzionare il gioco e come possono adattare i loro cheat al gioco”, afferma OverkillLabs. “Se il gioco avesse l’anti-cheat, ad esempio, potrebbero facilmente vedere un modo per aggirare l’uso di questo.”

Un membro della scena della fuga di notizie che chiameremo Ridley afferma che i giochi sparatutto come EA Campo di battaglia sono obiettivi popolari per i cheat-maker e quindi per gli hacker del codice sorgente. In questi giochi, dice, “Gli hack sono molto più significativi”, consentendo superpoteri come la mira automatica e la capacità di vedere attraverso i muri.

Un altro uso di questo codice sorgente è il modding. La progettazione di strumenti e contenuti creati dai fan è più semplice quando i fan non devono decodificare il codice dei giochi.

Non tutto il codice sorgente trapelato viene utilizzato per il male. Storici dilettanti di videogiochi e conservazionisti bramano questi schemi per il funzionamento interno dei giochi. Il maggiore controllo delle società di giochi sui loro prodotti, che si tratti di download solo digitali o di connettività Internet forzata, delinea i giocatori che vedono i giochi come prodotti culturali. E molte aziende di giochi non hanno ottimi risultati nel mantenere in vita i propri giochi. “Quante volte abbiamo visto un gioco essere messo permanentemente offline perché lo sviluppatore o l’editore è fallito, o semplicemente lo ha ritenuto non redditizio?” dice Jaycie, un giocatore che raccoglie il codice sorgente.

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