Realizzare videogiochi non è un lavoro da sogno

Lavorare in una società di videogiochi potrebbe sembrare il lavoro perfetto, ma il giornalista di Bloomberg News Jason Schreier dice che la realtà è tutt’altro che ideale.

“Non è proprio un settore che tratta bene le persone”, dice Schreier nell’episodio 466 del Geek’s Guide to the Galaxy podcast. “Non è un settore stabile o ben pagato. È anche un settore che ha tonnellate e tonnellate di offerta e non molta domanda. Quindi non è il posto più ideale in cui lavorare “.

Per il suo nuovo libro Premi Ripristina: rovina e recupero nell’industria dei videogiochi, Schreier ha parlato con innumerevoli sviluppatori di giochi che hanno visto le loro vite sconvolte dai frequenti licenziamenti del settore. “L’industria dei giochi vende l’illusione delle carriere”, dice. “Vende l’illusione che sarai nella stessa azienda per 10 anni, 15 anni, ma in pratica ciò non accade mai. Questo è un mondo in cui le persone saltellano continuamente tra i lavori “.

Le cattive condizioni di lavoro sono particolarmente sorprendenti se si considera che l’industria dei videogiochi è un colosso globale estremamente redditizio. “Questo è un settore che vale $ 180 miliardi“, Dice Schreier,” quindi penseresti che sarebbero in grado di mantenere i lavoratori occupati, ma devono vedere i numeri delle entrate aumentare, per favore quegli azionisti “.

La situazione può sembrare cupa, ma Schreier è ottimista sul fatto che la sindacalizzazione e il lavoro a distanza potrebbero migliorare notevolmente la vita degli sviluppatori di giochi. “[Press Reset] si basa sulla premessa che le cose possono – e saranno e dovranno – cambiare ”, afferma. “Non volevo solo che fosse un libro che esamina e sottolinea tutti questi problemi senza offrire almeno alcune soluzioni.”

Ascolta l’intervista completa con Jason Schreier nell’episodio 466 di Geek’s Guide to the Galaxy (sopra). E dai un’occhiata ad alcuni punti salienti della discussione qui sotto.

Jason Schreier sul lavoro a distanza:

“Uno dei problemi con la volatilità è che puoi finire bloccato in una città dove non ci sono altri lavori nel settore dei giochi, perché come ho detto prima, l’industria dei giochi è così decentralizzata. Non è che ci sia un’area in cui ottieni tutti i tuoi lavori. Quindi, se finisci per perdere il lavoro e sei bloccato a Boston o qualcosa del genere, dovresti trasferirti a 3.000 miglia di distanza, potenzialmente, per ottenere il tuo prossimo lavoro nei giochi. Quindi questo è semplicemente irrealistico per molte persone. Devono sradicare le loro vite e portare i loro figli fuori dalla scuola e cose del genere, semplicemente non succederà. Quindi questo è uno dei motivi per cui le persone si esauriscono. E se potessero lavorare da remoto, se potessero trovare un lavoro ovunque senza doversi spostare, ciò potrebbe cambiare le cose e rendere l’industria dei giochi molto più accomodante per molte persone “.

Jason Schreier negli anni ’80:

“Non ho parlato con persone che hanno lavorato in ogni singola azienda nella storia dei giochi, quindi non sono sicuro di quale sia stata la situazione peggiore di altre. Ho sicuramente sentito ogni sorta di storie dell’orrore sulle condizioni di lavoro nel corso dell’industria dei videogiochi, da quando è iniziata davvero negli anni ’80. A quei tempi, erano essenzialmente le persone nelle confraternite che sviluppavano giochi: una dozzina di tizi che mangiavano pizza e bevevano bibite dietetiche e stavano svegli tutta la notte a fare giochi. E anche se per alcune persone potrebbe essere stato divertente, è il tipo di cose che puoi fare solo quando hai vent’anni. L’industria dei giochi si è in qualche modo professionalizzata da allora, ma nel complesso ha ancora molti problemi da affrontare “.

Jason Schreier su 38 Studios:

“Il Rhode Island era un po ‘nei guai all’epoca – stavano ancora subendo gli effetti della recessione del 2008. [The governor] aveva questa visione di una “Silicon Valley dell’est”, con sede a Providence, Rhode Island. Pensava che 38 Studios sarebbero stati il ​​nucleo, e non solo avrebbero portato centinaia di posti di lavoro a Rhode Island e avrebbero portato tutte queste persone che avrebbero speso soldi nei vicini bar, ristoranti e caffetterie, ma pensava che altri sviluppatori di giochi o aziende tecnologiche seguirebbe. … Non sono un politico, quindi farei fatica a dire se [$75 million] è una quantità di denaro appropriata da spendere in un caso come questo, ma la logica aveva senso, e puoi capire perché un governatore disperato, che aveva fatto tutte queste promesse al suo stato di riportare i posti di lavoro, perché avrebbe voluto ritirare con una mossa folle come questa. “

Jason Schreier sulle date di uscita:

“Se stessi realizzando un software di elaborazione testi, saprei che, ‘OK, ho bisogno di questo per creare documenti e ne ho bisogno per stampare le parole sullo schermo se le digiti”, e saprei:’ OK, questo ha funzionare in questo modo. ‘ Ma con un gioco, non solo hai bisogno che funzioni e non sia pieno di bug, ma anche che sia divertente da giocare. E quel nebuloso concetto di “divertimento” aggiunge così tante chiavi a tutta la situazione, perché come faccio a sapere che questo gioco sarà divertente? Come faccio a sapere esattamente quanto tempo ci vorrà prima di rendere divertente questo gioco? Come faccio a sapere se saranno quattro settimane prima di renderlo divertente o otto settimane? È semplicemente impossibile. E quindi tutta la programmazione del gioco è, essenzialmente, basata su ipotesi plausibili “.


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