Recensione del gioco: “Foregone” Is Slick, and All Too Familiar

generi misti hanno è stato un punto fermo di molti dei miei giochi preferiti della vecchia scuola ( Blaster Master sul NES e Infiltratore e Raid su Mosca sul Commodore 64 sono i primi che mi vengono in mente) e, a prima vista, Perduto si inserisce perfettamente in questo regno in modo positivo. Ma non è esattamente abbastanza da solo per renderlo un’esperienza classica davvero indimenticabile.

Non ho problemi con un gioco appoggiato sui pilastri di generi referenziali, ma quando il risultato finale è un amalgama di Anime scure, Metroid, e Cellule morte, si potrebbe pensare che gli elementi fondamentali e le meccaniche di quei giochi sarebbero abbastanza evidenti, almeno a un livello più che superficiale. Invece, lo sviluppatore canadese Big Blue Bubble si ritrova a impazzire in un limbo imbarazzante dove i confronti con i titoli classici che ho citato sopra, almeno in termini di level design e giocabilità complessiva, non possono essere evitati, lasciando Perduto sembrare un po ‘pallido in confronto. Tuttavia, durante questo viaggio attraverso i vari regni di Calagan, non posso dire di non essermi divertito.

In Perduto, il giocatore assume il ruolo di un Arbiter, essenzialmente un super soldato geneticamente modificato. Gli arbitri sono stati creati per portare giustizia e ripristinare il mondo devastato dalla guerra ma tecnologicamente avanzato di Calagan sconfiggendo Project Hera (un boss simile a una fenice che ti metterà alla prova in diverse forme). L’ambientazione in cui si trova la nostra eroina è davvero la punta del cappello per il mondo di Cellule morte, e fa un buon lavoro nel riprodurre la prospettiva 2.5D di quel titolo e la tavolozza dei colori pixel art. Anche il design dei livelli ha un sapore simile, ma questi livelli sono costruiti in “Metroidvania“Moda – essenzialmente impiegando l’azione e le tecniche di esplorazione viste sia in Metroid e Castlevania serie — piuttosto che fare affidamento sulla generazione procedurale che randomizza il livello / dungeon ad ogni partita, ed è un punto fermo della pletora di titoli “Roguelike” disponibili oggi.

Perduto tenta di raccontare una storia lineare attraverso un mondo con piattaforme meticolosamente posizionate. Simile a Anime scure, Perduto tenta di collegare il mondo di gioco con scorciatoie e passaggi segreti, ma diversamente Anime scure, che è più aperto, Perduto è più lineare e prevedibile, il che non è necessariamente un aspetto negativo, perché non ti perderai facilmente o ti riferirai costantemente alla mappa. Tuttavia, la storia non viene mai veramente evidenziata attraverso la finestra di dialogo del gioco; piuttosto, è narrato in un modo stranamente sporadico da antichi tomi che trovi sparsi per il mondo. Questo, sfortunatamente, non funziona davvero, poiché ti lascia piuttosto indifferente alla narrazione nel suo insieme. Pertanto, ti sforzi di più per il gusto di giocare e superare i vari ostacoli piuttosto che rimanere coinvolto nella storia, il che è un peccato (specialmente per uno come me che scava davvero il perché e il percome di forti ganci narrativi) perché c’è un racconto avvincente da raccontare Perduto.

Quando hai un gameplay fluido come quello presentato in Perduto, è difficile scegliere le lendini, ma lo farò. Per lo più, quello che hai qui è un bellissimo balletto di proiettili e lame che può, purtroppo, diventare un po ‘traballante. Le animazioni dell’Arbiter sono eleganti, ma può essere una lotta concatenare gli attacchi insieme, e anche le azioni più elementari (doppi salti o scivolate per passare sotto le lame della sega o getti di fuoco) danno l’impressione di essere “fuori” a volte, causando danni fastidiosi ed evitabili. I nemici ordinari sono meccanici e schemi di attacco ripetuti fino alla nausea, ma questo è compensato dalle battaglie contro i boss, che sono, in una parola, sublimi, colpendo proprio il giusto equilibrio tra riconoscimento di schemi e puro, adrenalinico abilità di contrazione.

Mentre Perduto tocca le basi di un Metroidvania 2D, la ruga più interessante per me è stata come vengono analizzate le munizioni per le tue armi a distanza (pistole, fucili, archi, blaster energetici, pugnali e gunchucks). Le tue munizioni sono strettamente limitate. Per ricaricare, non raccogli solo nuovi round (come ci si aspetterebbe), ma devi attaccare direttamente i nemici nel combattimento corpo a corpo. Questa diventa una danza precaria tra gli stili corpo a corpo e distanza / tiro, alternando gli stili dedicati delle varie armi.

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