E se Clippy fosse il tuo life coach?

PSweet è allo stesso tempo cyberpunk-y e obsoleto, che ricorda i rumori dell’era dialup, i floppy disk e la terribile combinazione di colori turchese-rosa neon. C’è una qualità quasi terrificante nella grafica vaporwave, un promemoria che le stesse ansie che circondano l’IA malvagia e il potere onnicomprensivo di Big Tech hanno e probabilmente continueranno ad esistere per sempre.

Il gioco è abbastanza semplice, si basa su opzioni di dialogo basate su testo. Il tuo obiettivo principale è aiutare la fase il prima del film dell’anno: l’esperienza visiva universale prodotta da LUX, un film di finzione e una mega-società dei media. Lungo la strada, fai amicizia con personaggi disegnati a mano degni di svenimento, ognuno con le proprie stranezze di personalità. Anche se chiamare i personaggi “romantici” potrebbe essere una forzatura, sono memorabili e sentire così umano che è possibile dimenticare che dopo tutto sono programmi per computer. Da PSheets a PCalendar, ogni programma ha una responsabilità di pre-screening e tu, l’onnipotente utente, sei lì per aiutarti. La prima parte del gioco sembra abbastanza innocua, ma la seconda si trasforma rapidamente in assurdità tecnologica, mentre cerchi disperatamente di riparare il cattivo simile a un virus che hai accidentalmente liberato lungo la strada.

Ciò che è veramente notevole del lavoro di Future Proof è che il gioco PSweet è solo un pezzo di un puzzle transmediale più grande. Tutte le performance, i media e gli altri lavori di Future Proof (spaziando podcast, tour dei musei e Catene di bot di Twitter) esistono nello stesso universo, che orbita attorno a LUX, un gigante aziendale disposto a fare di tutto per convincerti a consumare i loro prodotti o, in questo caso, ad assistere alla proiezione del film. Oggetti, personaggi e storie legacy esistono nei loro progetti, poiché vengono riciclati e rimodellati in nuove trame, circondandoti di contenuti in un modo che sembra letteralmente coinvolgente.

È del tutto possibile (potrei anche scommettere su di esso) che l’esperienza di visione universale che aiuti a organizzare in PSweet possa trovare la sua strada in un altro lavoro a prova di futuro in futuro (come evidenziato dalla sua falsa pubblicità del 1998). Se sei come me, potresti passare una buona ora a tracciare briciole di pane di contenuti LUX che esistono nell’universo ma al di fuori del gioco PSweet. È degno di nota che, sebbene l’ampiezza dei contenuti sia piacevole, non è assolutamente necessario avere familiarità con Future Proof e le loro opere per godersi l’esperienza di gioco di PSweet.

La squadra di undici persone di Future Proof è piccola ma potente e, come ci si potrebbe aspettare, ha dovuto indossare molti cappelli nello sviluppo del gioco. Il produttore esecutivo e consulente creativo di PSweet Dave Morrissey Jr., meglio conosciuto per ruoli di supporto in spettacoli come Mr. Robot e funzionalità di prossima uscita Adesso di nuovo, si è assunto l’incarico di creare la colonna sonora, che rende omaggio al meglio degli anni ’80: si pensi a Van Halen ma con la strumentazione di SimCity. E il gioco è tanto migliore grazie alla colonna sonora, che sicuramente indurrà ondate di nostalgia in coloro che hanno passato troppo tempo a giocare Dungeon Master da bambini.

Il gioco si propone di essere un gioco abbastanza breve, da qualche parte circa cinque ore per un singolo percorso ramificato, e sembra una sincera celebrazione del genere del romanzo visivo, al contrario di qualcosa di troppo irriverente o autoreferenziale, che gestisce il rischio di alienare giocatori più occasionali non abituati al formato. Piuttosto che dedicare il tempo sullo schermo a prendere in giro i romanzi visivi e i giocatori che li interpretano, Future Proof ha scelto di scavare a capofitto, abbracciando il genere con tutto il cuore.

Parlando con Alex Chmaj, co-proprietario di Future Proof con crediti in tecnologia video e gestione delle operazioni presso Rooftop Films, ho avuto un assaggio dell’intenso processo di ricerca del periodo di Future Proof. Dai romanzi visivi giapponesi come Snatcher, uno di Hideo Kojima – di Death Stranding—Le prime opere cyberpunk iconiche, alla serie di film settimanali che il collettivo ha ospitato internamente, con classici della fantascienza come RoboCop e THX 1138, l’apprezzamento per la cultura geek degli anni ’80 è abbondante e quasi travolgente. Come parte di una fascia demografica più giovane di giocatori che non hanno avuto la possibilità di vivere gli anni ’80, ho apprezzato ma probabilmente perso la maggior parte dei riferimenti, dovendo fare le mie ricerche per capire quale colonna sonora avevo sentito o quale film un oggetto di scena era da. A partire dal Dragon Ball Z al Ritorno al futuro DeLorean, i riferimenti sono ampi — tutto, dagli oggetti di scena al dialogo dei personaggi — e un piacere da cercare se hai tempo ed energia. Tuttavia, il passaggio dalla full immersion (come sarebbe stato possibile nel teatro immersivo) all’immersione digitale a volte può essere goffo, specialmente quando l’ultima cosa che vuoi fare dopo aver fissato lo schermo di un computer tutto il giorno è letteralmente tornare all’obsolescenza dei sistemi operativi degli anni ’80: tempo di buffering e tutto il resto.

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