Non è mai stato così facile creare un gioco di avventura

Nei primi anni dei personal computer, il genere dei giochi d’avventura regnava sovrano, esemplificato da titoli classici come King’s Quest e Il segreto di Monkey Island. Artista con sede a Toronto Julia Minamata è cresciuto giocando a questo stile di gioco, che enfatizza la narrazione e gli enigmi basati su storie.

“Con un gioco di avventura, ti muovi alla tua velocità ed è più simile a un libro che a un gioco arcade”, dice Minamata nell’episodio 459 del Geek’s Guide to the Galaxy podcast. “Ho scoperto, da ragazzino artistico e amante dei libri, che la narrazione interattiva era il tipo di gioco che mi attraeva di più.”

Il giornalista di videogiochi Kurt Kalata ama così tanto i giochi di avventura che ha scritto e modificato La guida alle classiche avventure grafiche, un enorme volume che descrive in dettaglio dozzine di giochi diversi. È esattamente il tipo di libro che avrebbe voluto avere da bambino negli anni ’90. “Ricordo di aver tenuto un [adventure game guidebook] in giro come la mia Bibbia, anche se era principalmente solo come giocare ai giochi e come batterli “, dice. “Volevo qualcosa che fosse così, ma in realtà riguardava i giochi.”

Il genere dei giochi d’avventura è moribondo da anni, ma l’arrivo di strumenti come Adventure Game Studio ha creato una fiorente scena indie. Minamata sta lavorando sodo Il diamante cremisi, un’avventura a 16 colori ispirata al mistero dell’omicidio di Sierra del 1989 Il lascito del colonnello.

“Ciò che mi ha fatto tornare al genere è stato quando ho iniziato a vedere i giochi prodotti da sviluppatori solisti”, dice Minamata. “Yahtzee Croshaw ha fatto Chzo Mythos, Francisco Gonzalez ha realizzato la serie di Ben Jordan. Sono una persona che usa Adventure Game Studio e per me è stato davvero d’ispirazione “.

E mentre strumenti come Adventure Game Studio possono aiutare a semplificare il processo di codifica, non c’è ancora nessuna scorciatoia quando si tratta di creare fantastiche opere d’arte. Kalata ha passato mesi a realizzare un file Monkey Island-gioco ispirato chiamato Cristoforo Colombo è un idiota, ma ha colpito un muro quando è arrivato il momento di rifinire le immagini. “Tutto ciò che c’era è stato scritto in MS Paint, e alla fine è arrivato a un punto in cui è stato come, ‘Non so se posso dedicare tempo a questo senza renderlo un progetto commerciale, e per renderlo un progetto commerciale ho bisogno buona arte ‘”, dice.

Ascolta l’intervista completa con Julia Minamata e Kurt Kalata nell’episodio 459 di Geek’s Guide to the Galaxy (sopra). E dai un’occhiata ad alcuni punti salienti della discussione qui sotto.

Kurt Kalata sui giochi punta e clicca contro i giochi parser di testo:

“[With a point-and-click game], hai solo così tanti strumenti per interagire con il mondo, quindi alla fine se provi abbastanza cose, lo risolverai, e quella è stata una sensazione di coperta confortevole per me. Potresti provare di tutto e alla fine lo troverai. E i parser di testo nei giochi Sierra non erano particolarmente buoni, rispetto a Infocom giochi, che avevano un vocabolario migliore. Penso che se il gioco fosse un po ‘più diretto nel dirti quali cose ha capito – e anche se non dovessi indovinare su come ha deciso di chiamare un sostantivo, o almeno avesse più sinonimi per certe parole – sarebbe stato meglio. “

Julia Minamata sui game designer:

“Prima dell’attuale situazione in cui ci troviamo adesso, ci sono andato Pax West, e ho potuto incontrare Lori e Corey Cole, che è stato davvero fantastico, e ho avuto modo di incontrare Douglas Herring, per il quale era l’artista Il lascito del colonnello, che è una delle principali fonti di ispirazione per il mio gioco. Al Lowe era anche lì, quindi è stato davvero fantastico. Erano insieme su un pannello di giochi di avventura, quindi ho avuto modo di vederli e chiacchierare un po ‘con Lori e Corey Cole. … Quindi è stato davvero bello vedere, e andare agli eventi per mostrare il mio gioco, è stato solo un po ‘imbattersi in persone qua e là, e vedere persone che si stanno ancora sviluppando [games]. È stato davvero stimolante “.

Julia Minamata su Il lascito del colonnello:

“Agli artisti è stato concesso un ampio margine di manovra in termini di ciò che stavano generando. È stato fornito loro del materiale di riferimento, alcune foto di case simili, ma sono stati praticamente lasciati a se stessi. Con cose come King’s Quest, quello che succederebbe è Roberta Williams abbozzava un semplice “Ecco un albero, e qui è dove si trova il ruscello, ed ecco dove si trova la roccia”, e lo passava agli artisti, che a loro volta lo interpretavano come qualcosa di più professionale. Ma ciò che è stato fantastico Il lascito del colonnello è lei non l’ha fatto. Ha solo detto: “Vai e fai la cosa”, quindi [the artists] sono stati in grado, da zero, di creare questa straordinaria atmosfera. “

Kurt Kalata sul futuro di Monkey Island:

“Sono stato coinvolto con il Esecuzione limitata e so che speravano che l’intero progetto avrebbe suscitato un certo interesse alla Disney. La Disney è così grande che non sapevano nemmeno cosa [Monkey Island] era, perché è solo “un vecchio gioco degli anni ’90 che piace alla gente”. Quindi speravamo che ci fosse abbastanza denaro generato da essere tipo, ‘OK, le persone sono interessate a questo Monkey Island cosa, ed ecco il designer originale che sarebbe interessato nel fare qualcosa con esso, quindi forse creare una sorta di connessione. ‘ … Le stelle devono allinearsi. Qualcuno che lavora con [these companies] deve essere un fan di questi giochi. Qualcuno deve preoccuparsi. “


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