Le persone adorano ancora l’Apple II

Culture_geeksguide_533665732.jpg
Il computer Apple II ha cessato la produzione nel 1993, ma ciò non ha impedito a fan come Mark Lemmert di continuare a creare nuovi programmi per esso. Il gioco di Lemmert Nox Archaist, pubblicato il mese scorso, è un gioco di ruolo modellato sul classico scorso serie.

“Mi sono sempre chiesto se potesse esserci un’altra iterazione di un gioco come scorso sull’Apple II che lo ha spinto oltre “, dice Lemmert nell’episodio 450 del Geek’s Guide to the Galaxy podcast. “Forse non qualcosa al livello di Ultimi 6—Perché quello era ovviamente il loro primo titolo che non era su Apple — ma qualcosa nel mezzo Ultimi 5 e Ultimi 6. Volevo scoprire se fosse possibile “.

La maggior parte dei videogiochi oggi popolari sono stati influenzati da giochi di Apple II come scorso, Castello Wolfenstein, principe di Persia, e Wasteland. Giornalista di giochi David L. Craddock esplora la storia dei giochi di Apple II nel suo libro del 2017 Scoppiare, che è pieno di foto e screenshot.

“La cosa interessante di tutte le immagini – concept art, illustrazioni e così via – che ho incluso è che tutte provengono da [developers like] Richard Garriott, Brian Fargo e Jordan Mechner “, afferma Craddock. “Tutti quelli con cui ho parlato hanno pensato che fosse un’idea davvero interessante e mi hanno inviato un sacco di cose.”

Molti di questi sviluppatori appaiono anche come personaggi in Nox Archaist. Lemmert era particolarmente entusiasta di poter includere un cameo di Steve Wozniak, inventore dell’Apple II. “Steve Wozniak è stato così gentile da prendersi il tempo, non solo per accettare di farlo, ma anche quando Nox Archaist lanciato a dicembre, lui twittato in cui è un NPC Nox Archaist“, Afferma Lemmert. “Per un fan di Apple II da sempre, è come ricevere una benedizione dal Papa.”

I giochi Apple II possono sembrare primitivi per gli standard odierni, ma Craddock pensa che molti di loro siano altrettanto divertenti da giocare come qualsiasi cosa sul mercato. “Per me un segno distintivo dello sviluppo di un gioco retrò o in stile retrò è lavorare entro questi limiti”, dice. “Ti costringe a fare alcuni sacrifici, ma fa emergere anche tanta creatività che forse oggi non è così evidente, perché abbiamo solo questo bottino di ricchezza in termini di risorse e hardware.”

Ascolta l’intervista completa con Mark Lemmert e David L. Craddock nell’episodio 450 di Geek’s Guide to the Galaxy (sopra). E dai un’occhiata ad alcuni punti salienti della discussione qui sotto.

David L. Craddock su Oregon Trail:

Oregon Trail era [originally] un gioco di solo testo programmato su un mainframe e gli studenti della scuola in cui gli insegnanti l’hanno realizzato Oregon Trail utilizzando terminali stupidi collegati al mainframe. Dato che non c’erano elementi grafici e non potevi semplicemente premere i tasti per cacciare i bisonti mentre si muovevano goffamente sullo schermo, dovevi digitare “bang” o “pow”. Così gli studenti sono diventati dattilografi più veloci. Hanno anche lavorato sulla loro ortografia. … Penso che la lezione principale in generale con giochi come Oregon Trail e Carmen Sandiego è che non si sentivano [educational]. Non credo che molti giochi di edutainment realizzati con hardware di generazioni successive lo abbiano necessariamente catturato. “

Mark Lemmert su sentimenti:

“Per me è una parte essenziale di un gioco di ruolo. ho comprato Ultimi 5 da bambino, aspettavo cinque settimane che UPS lo consegnasse, sai, ordinandolo da una rivista o qualcosa del genere. Non è più così che funziona, ovviamente. E la scatola che arriva per posta, apre e legge il manuale. Ero il tipo di persona che avrebbe letto il manuale prima di giocare e le mappe in tessuto. È stato così coinvolgente. Quella è stata la mia esperienza da bambino, e così quando ho deciso di farlo Nox Archaist, che era sempre nella parte posteriore della mia mente: “Se ho intenzione di farlo, dovrei farlo davvero, davvero fino in fondo e ottenere la scatola e le sensazioni”. E ovviamente alla fine ha funzionato “.

David L. Craddock sugli sviluppatori di giochi:

“Molti di questi sviluppatori stanno morendo, dal momento che tutto questo è accaduto molto tempo fa, ed è proprio per questo che sono stato felice di parlare con persone come Doug e Gary Carlston, i co-fondatori di Broderbund, quando potevo. … La cosa bella di parlare con persone come John Romero, John Carmack, Richard Garriott e Burger Becky, queste persone adorano il fatto di essere state coinvolte in questa scena, e sono ancora attive, e ti parleranno e ti guideranno attraverso qualsiasi cosa tu voglia sentire. Quindi, se qualcuno dovesse mai giocare a un gioco Apple II e avere una domanda per qualcuno di loro, puoi twittare loro e nove volte su 10 ti risponderanno entro 12 ore circa, e ti parleranno semplicemente all’orecchio per quei giorni. “

Mark Lemmert sul combattimento veloce:

“Ho pensato che un ottimo modo per spingere i confini nel gioco di ruolo a mattonelle sarebbe stato quello di avere il sistema di combattimento tattico a schermo intero che tutti si aspettano, ma anche avere un’opzione di combattimento veloce. Non sarebbe un sostituto del combattimento tattico: non hai la stessa probabilità di vincere battaglie in combattimento rapido come in tattico, ma se ti trovi in ​​una situazione in cui sai di essere molto più potente del mostro che ti ha appena attaccato, con il combattimento veloce puoi finire con quella battaglia in pochi secondi e passare alla cosa successiva. Persino i giocatori di giochi di ruolo più accaniti hanno detto che è stato davvero un meraviglioso miglioramento della qualità della vita. “


Altre fantastiche storie WIRED

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.