FarmVille una volta ha assunto Facebook. Ora tutto è FarmVille.

All’inizio del 2009, quando Facebook era ancora nascente nei suoi sforzi per inghiottire la maggior parte di Internet possibile, i giochi online non erano ancora il colosso che sarebbero diventati.

Poi, in giugno, è arrivata FarmVille. Se non fossi tra le decine di milioni di persone che si prendono cura di un pezzo di cartone animato su Facebook ogni giorno, accumulando un flusso infinito di oggetti da collezione carini, stavi ancora ricevendo numerosi rantoli e spinte dai tuoi amici che chiedevano aiuto. Il gioco ha trascinato gli utenti di Facebook in un’ossessione o ha ricordato loro con insistenza che se ne stavano perdendo uno.

Il gioco basato su Flash creato da Zynga, progettato per essere giocato su Facebook, è stato chiuso giovedì – sì, c’erano ancora persone che ci giocavano – anche se i suoi sequel che possono essere riprodotti tramite app mobili sopravviveranno. (Flash, il software che ha alimentato il gioco, anche chiudere alla fine dell’anno.)

Ma la FarmVille originale continua a vivere nei comportamenti che ha instillato negli utenti di Internet di tutti i giorni e nelle tecniche di hacking della crescita che ha perfezionato, ora integrate praticamente in ogni sito, servizio e app in competizione per la tua attenzione.

Al suo apice, il gioco aveva 32 milioni di utenti attivi al giorno e quasi 85 milioni di giocatori in tutto. Ha contribuito a trasformare Facebook da un luogo in cui sei andato a controllare gli aggiornamenti, principalmente in forma di testo, da amici e familiari in una destinazione per mangiare tempo.

“Abbiamo pensato a questa nuova dimensione nel tuo social, non solo a un modo per far conoscere i giochi alle persone”, ha detto Mark Pincus, che all’epoca era amministratore delegato di Zynga ed è ora presidente del consiglio di amministrazione. “Ho pensato: ‘Le persone sono in giro su questi social network come Facebook, e voglio dare loro qualcosa da fare insieme.'”

Ciò è stato ottenuto in parte attirando i giocatori in loop da cui era difficile tirarsi fuori. Se non facessi il check-in ogni giorno, i tuoi raccolti appassirebbero e morirebbero; alcuni giocatori avrebbero impostato allarmi in modo da non dimenticarli. Se avevi bisogno di aiuto, potresti spendere soldi veri o inviare richieste ai tuoi amici di Facebook, una fonte di fastidio per i non giocatori assediati da notifiche e aggiornamenti nei loro feed di notizie.

Ian Bogost, game designer e professore presso Georgia Tech, ha affermato che i comportamenti normalizzati da FarmVille l’hanno resa una macchina del passo per l’economia di Internet degli anni 2010.

Non lo intendeva come lode.

Il gioco ha incoraggiato le persone ad attirare gli amici come risorse sia per se stessi che per il servizio che stavano utilizzando, ha detto il signor Bogost. Ha gamificato l’attenzione e incoraggiato i cicli di interazione in un modo che ora viene imitato da tutto, da Instagram a QAnon, ha detto.

“Internet stesso è questo bazar di mondi ossessivi in ​​cui l’obiettivo è riportarti ad esso per fare ciò che offre, al fine di attirare la tua attenzione e pubblicare annunci contro di esso o altrimenti trarre valore da tale attività”, egli disse.

Mentre altri giochi avevano provato molte delle stesse tattiche – Mafia Wars era il maggior successo di Zynga all’epoca – FarmVille è stato il primo a diventare un fenomeno mainstream. Il signor Pincus ha detto che era solito cenare con Mark Zuckerberg, un co-fondatore di Facebook, e che all’inizio del 2009 gli era stato detto che la piattaforma avrebbe presto consentito ai giochi di pubblicare sul feed di notizie di un utente. Ha detto che il signor Zuckerberg gli ha detto che Zynga avrebbe dovuto inondare la zona con nuovi giochi e che Facebook avrebbe risolto quelli che risuonavano.

Sebbene all’epoca l’agricoltura fosse tutt’altro che un genere popolare di giochi, il signor Pincus la considerava un’attività rilassante che avrebbe attirato un vasto pubblico, specialmente tra adulti e donne che non avevano mai speso centinaia di dollari su una console come Xbox 360 , PlayStation 3 o Nintendo Wii. Sarebbe un’anteprima del mercato che presto esploderà per i giochi mobili, con i giocatori occasionali che si allontanano dal desktop quando gli smartphone hanno preso piede.

L’industria del gioco lo era sempre freddo a FarmVille, nonostante il suo successo. Un dirigente di Zynga è stato fischiato quando ha accettato un premio alla Game Developers Conference nel 2010, e il signor Pincus ha detto di aver avuto problemi a reclutare sviluppatori, che pensavano che i loro colleghi non li avrebbero rispettati per aver lavorato al gioco.

Nel 2010, la rivista Time ha definito FarmVille uno dei “Le 50 peggiori invenzioni“, Riconoscendo quanto fosse irresistibile ma definendolo” a malapena un gioco “.

Per molti, il gioco sarà ricordato più per la sua presenza nei feed di notizie delle persone che per il gioco stesso. Facebook era ben consapevole delle lamentele.

Dopo aver sentito dai non giocatori che il gioco conteneva spam, Facebook ha limitato la quantità di giochi che potevano postare nei feed di notizie e inviare notifiche. Facebook ora mira a inviare meno notifiche solo quando è più probabile che abbiano un impatto, ha affermato Vivek Sharma, vicepresidente di Facebook e responsabile dei giochi.

Ha attribuito a FarmVille gran parte dell’ascesa dei giochi sociali e ha detto che la “saga” sulle notifiche eccessive aveva insegnato a Facebook alcune lezioni importanti.

“Penso che le persone abbiano iniziato a capire alcune cose comportamentali più profonde che dovevano essere modificate in modo che quelle applicazioni fossero autosufficienti e sane”, ha detto. “E penso che parte di questo sia l’idea che in realtà le persone hanno un limite e quel limite cambia nel tempo”.

Anche se le persone erano infastidite dalle notifiche, non c’è dubbio che abbiano funzionato. Scott Koenigsberg, direttore del prodotto di Zynga, ha notato che le richieste erano state inviate dai giocatori che avevano deciso di inviarle.

“Tutti hanno visto una notifica di ‘vacca solitaria’ in un momento o in un altro, ma erano tutti condivisi dai loro amici che stavano giocando”, ha detto.

Mia Consalvo, professoressa di game studies e design alla Concordia University in Canada, era tra coloro che vedevano FarmVille costantemente di fronte a lei.

“Quando accedi a Facebook, è come, ‘Oh, 12 dei miei amici hanno bisogno di aiuto'”, ha detto.

Ha messo in dubbio quanto fosse effettivamente sociale il gioco, sostenendo che non creava interazioni profonde o prolungate.

“Il gioco in sé non promuove una conversazione tra te ei tuoi amici, né ti incoraggia a trascorrere del tempo insieme all’interno dello spazio di gioco”, ha detto. “In realtà è solo un meccanismo per fare clic su un pulsante.”

Ma chi tornava ogni giorno diceva di averli tenuti in contatto con amici e conoscenti, dando loro qualcosa di cui parlare.

Maurie Sherman, 42 anni, un produttore radiofonico di Toronto, ha detto che lui e un receptionist avevano suonato insieme e che era andato alla sua scrivania ogni giorno per parlarne. “Mi raccontava della mucca rosa che aveva”, ha detto.

Gli piaceva come una fuga, una palla virtuale antistress e un’attività rilassante che avrebbe lasciato vagare la sua mente. Ha detto di aver speso più di $ 1.000 – soldi veri – nel corso degli anni per migliorare la sua fattoria o per risparmiare tempo.

Ed era assolutamente colpevole di aver inviato le notifiche, ha detto – ma sono sempre riusciti a procurargli l’aiuto che voleva.

“Ci sono persone che ti zittiscono o ti tolgono l’amicizia solo perché erano stanche di sentire che avevi bisogno di aiuto con le tue mucche”, ha detto.

Jaime Tracy, 59 anni, di Lancaster, Pa., Ha detto che era stata “una di quelle persone fastidiose” che faceva frequenti richieste di aiuto fino a quando i suoi amici e parenti non le avevano detto di smetterla.

Ma amava il gioco, che vedeva come una forma di meditazione, e ha giocato per più di cinque anni. Con i suoi figli cresciuti e fuori casa, “non avevo nient’altro da fare”, ha detto.

“Potresti semplicemente spegnere la mente e piantare delle carote”, ha detto.

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