Che cos’è comunque un “gioco di ruolo”?

Jon Peterson è l’autore di Giocare al mondo, ampiamente visto come la storia definitiva di Dungeons & Dragons, nonché coautore della storia visiva Dungeons & Dragons: Art and Arcana e il D&D ricettario Festa degli eroi. Nel suo nuovo libro, L’inafferrabile cambiamento, esplora come D&D e prodotti simili vennero chiamati “giochi di ruolo”.

“Questa è la storia di chi erano le persone che hanno preso in mano questi giochi e hanno visto questa proprietà del ‘gioco di ruolo’ in loro, e come l’etichetta si è attaccata per la prima volta, e cosa la gente pensava che significasse”, dice Peterson nell’episodio 446 di il Geek’s Guide to the Galaxy podcast.

Studiando Dungeons & Dragons non è tutto divertimento e giochi. Peterson ha trascorso cinque anni a scrivere L’inafferrabile cambiamento, che comprende 16 pagine di note a piè di pagina e cita più di 50 fanzine, molte delle quali rari pezzi da collezione.

“Questo è un libro piuttosto croccante”, dice. “Rispetto a cose su cui ho lavorato come Arte e Arcani e Festa degli eroi, Direi che è molto meno accessibile. È pubblicato da MIT Press. Si rivolge molto di più al pubblico molto, molto hardcore che ama i giochi di ruolo. Se stai progettando giochi di ruolo penso che sia potenzialmente interessante, ma probabilmente non è per lettori occasionali “.

Dungeons & Dragons è stato originariamente pubblicato come “wargame”, ma è stato chiamato un “gioco di ruolo” solo pochi anni dopo a causa della sua natura libera e incentrata sul personaggio. I dibattiti sul modo “giusto” di suonare divennero sempre più emozionanti, con scrittori come Douglas P. Bachmann che lo sostenevano D&D potrebbe aiutare a guidare i giocatori in una ricerca spirituale nella vita reale. “Non vedi persone che guardano un wargame e affermano che ti dà accesso al regno di Faerie, che è letteralmente ciò che ha sostenuto questo ragazzo”, dice Peterson.

Il dibattito più grande è stato tra i wargamers, che hanno visto Dungeons & Dragons come un gioco di strategia e realizzazione, e fan di fantasy e fantascienza, che lo vedevano come uno spazio per raccontare storie e provare personaggi diversi. Peterson osserva che, nonostante l’inchiostro infinito venga versato su tali argomenti, rimangono in corso.

“Immagino l’obiettivo di L’inafferrabile cambiamento è mostrare come queste tensioni siano state incorporate nei giochi di ruolo fin dall’inizio, e probabilmente non ammetteranno mai una soluzione soddisfacente e definitiva che funzionerà per tutti “, dice.

Ascolta l’intervista completa con Jon Peterson nell’episodio 446 di Geek’s Guide to the Galaxy (sopra). E dai un’occhiata ad alcuni punti salienti della discussione qui sotto.

Jon Peterson Dungeons & Dragons: Art and Arcana:

“Non avevo mai fatto niente del genere [book tour]. Siamo stati alla Pixar. Stavano lavorando Avanti poi, che ha questa enorme componente di gioco di ruolo, e quindi è stato davvero bello parlare con loro, e si sono davvero impegnati con noi. Eravamo alla Lucasfilm, a Google e solo a molte fantastiche librerie. … Forse è stato un po ‘estenuante. Stavamo saltellando un po ‘per quella settimana, in giro per il paese. Sembrava di essere in una band. Il nostro amico Joe Manganiello, che ha scritto la prefazione per Arte e Arcani, ha questa compagnia Death Save che produce streetwear heavy metal, e così ci ha fatto una maglietta del tour che elencava tutte le date del nostro tour sul retro. “

Jon Peterson Festa degli eroi:

“All’inizio degli anni ’80, TSR, che poi pubblicò Dungeons & Dragons, stavano concedendo licenze a tutti e hanno deciso di concedere licenze a Oscar Mayer– come in Oscar Mayer wieners – e così hanno lasciato che producessero D&D prodotti a base di carne di marca. Questo era solo per il pubblico europeo, quindi erano disponibili in Spagna, principalmente, e questo includeva il bacon. C’era questo Dungeons & Dragons pancetta di marca che vendevano lì. Internamente lo staff della TSR lo chiamava “bacon degli orchi”. … E così ho pensato, ‘OK, dobbiamo mangiare il bacon degli orchi. Non c’è modo in cui non avremo il bacon degli orchi in questo libro. Troveremo un modo per farlo. ‘”

Jon Peterson sulle regole dei giochi di ruolo:

“Più credi che ci sia un mondo deterministico che è responsabile dell’assemblaggio delle cose che l’arbitro ti sta descrivendo, che ci sia un modello inchiodato, ti aiuta a non essere sempre a ripensarci, a non essere sempre insicuro perché gli eventi accadono, perché lo vivi nello stesso modo in cui vivi un mondo reale, dove ci sono leggi fisiche e regole fisiche a cui il nostro cervello è abituato. E sbattere contro qualcosa che sembra proprio così, indipendentemente dal fatto che si tratti di cartapesta totale o di un sistema ben congegnato, scontrarci con qualcosa che sembra così è sufficiente per farci credere nella fantasia. “

Jon Peterson sul gioco di ruolo:

“Quando ho giocato molto Vampire: The Masquerade, Avevo un amico, e lui e io passeggiavamo per Boston nelle prime ore del mattino, e tutto ciò che vedevamo, lo smistavamo nel Mondo delle Tenebre. Ogni persona che abbiamo visto, stavamo speculando se fosse un vampiro e da quale clan provenisse. Qualsiasi edificio abbiamo visto, abbiamo detto: “Ovviamente i Ventrue vivono qui”. Se vedessimo un tombino, parleremmo dei Nosferatu. Queste sono cose che hanno appena iniziato a pervadere il modo in cui percepivamo la realtà. Ora non lo intendo nel senso di capretto del tunnel a vapore, che eravamo confusi sul fatto che questi giochi fossero reali o meno, ma in un certo senso hanno formato questa dimensione concettuale che ti aiuta a capire la realtà in un modo più interessante. “


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